logo

Minecraft: как несчастное детство превратилось в игровую империю

Для создателя известной в мире игры Маркуса Перссона она стала способом отвлечься от того, что происходило в семье


dimikeys.com

Minecraft называют социальным феноменом. Простая на первый взгляд игра не просто увлекла людей по всему миру, но, будучи лёгкой в освоении, оказалась чрезвычайно глубокой и требующей погружения. Вначале для создателя игры Маркуса Перссона разработка Minecraft была лишь скромным проектом.

Маркус родился 1 июня 1979 года в Стокгольме, его отец Биргер был шведом, а мать Ритва финкой по национальности. У Маркуса есть сестра. Первые годы его жизни прошли в Дании. Отец работал на железной дороге, а мать была медсестрой. Перссон много времени проводил на свежем воздухе в Эдсбине, исследуя лес со своими друзьями. Когда мальчику было 7 лет родители развелись, он и сестра остались с матерью, а отец семейства, имея проблемы с алкоголем и наркотиками, переехал в хижину в сельской местности.

Компьютерными играми Маркус начал увлекаться с детства, тогда это было для него способом отвлечься от того, что происходило в доме. Впервые программированием он занялся в 8 лет на домашнем компьютере, а уже через год демонстрировал друзьям первую самостоятельно созданную игру.

Детская любовь Перссона к играм во взрослом возрасте вылилась в его желание связать с этим направлением жизнь. Он устроился разработчиком игр в популярную компанию, где проработал 4,5 года, а затем решил создать собственную компанию и у него это получилось. В 2009 году вместе с Карлом Маннехом и Джейкобом Порсером он запустил компанию Mojang AB, офис располагался в Стокгольме.

Видеоиграми он заболел ещё в школьном возрасте — виной тому подаренный отцом компьютер Commodore 128. Уже тогда Маркус понял, что хочет посвятить себя созданию игр. Свою первую игру Маркус создал в 9 лет, по его словам, там нужно было вводить предельно точные команды, иначе последовал бы проигрыш.

Освоив тонкости дизайна и копирайтинга, Маркус открыл небольшую веб-студию, однако, из-за последующего краха IT-рынка он довольно быстро оказался на улице и какое-то время вообще сидел без работы. Судьбоносным моментом стало трудоустройство в компанию Game Federation, отвечающую за цифровую дистрибуцию игр. Там Перссон познакомился с Рольфом Янссоном — ещё одним вдохновленным геймером, с которым они в свободное от работы время принялись создавать многопользовательскую игру Wurm Online. В ней уже тогда прослеживались элементы будущей Minecraft: тесное взаимодействие с другими игроками для возведения построек и добычи ценных ресурсов. Воевать друг с другом, впрочем, тоже никто не запрещал.

В 2004 году Маркус перешел работать в другую компанию Midasplayer, позже переименованную в King. Именно там сделали знаменитую Candy Crush. Работа над браузерными играми помогла Перссону подтянуть свои знания в программировании и вселила уверенность в свои силы, поэтому к 2007-му геймдизайнер потерял к Wurm Online всякий интерес, а ещё двумя годами позже покинул Midasplayer из-за разногласий с начальством. Новую работу Перссон нашел практически сразу же, в том же 2009-м влившись в ряды авторов jAlbum — приложения для создания онлайн-альбомов. Разумеется, для Маркуса это был лишь способ заработка денег, ведь главной его страстью так и остались игры. Он мечтал о многопользовательской песочнице, которая прогремела бы на всю индустрию.

Свобода действий и строительство были двумя глобальными идеями, которые не давали разработчику покоя. Ещё во времена работы в Midasplayer он наткнулся на Dwarf Fortress, объединяющую в себе элементы «рогалика» и строительного симулятора. Впоследствии он создал прототип под названием RubyDung, во многом повторявший концепцию этой игры, но уже в изометрической перспективе.

Собрать все свои идеи воедино и полноценно приступить к разработке будущей Minecraft он смог лишь после знакомства с Infiniminer, вышедшей в 2009 году. Созданная американцем Закари Бартом соревновательная песочница отправляла разбитых на команды игроков в процедурно-генерируемый подземный мир, целью в котором была добыча руды и доставка её на поверхность.

Форсировать разработку Перссону помогло неприятное для Закари обстоятельство: исходный код Infiniminer довольно быстро оказался в интернете и это очень сильно огорчило Барта. Впоследствии он отказался от развития игры.

Маркус же в свою очередь объединил позаимствованные у американца наработки со своими и в том же 2009 году разместил тестовую версию Minecraft, тогда ещё известную как Cave Game, на форуме инди-разработчиков TIGSource. Его работа вызвала положительный отклик у членов сообщества, многие из которых принялись давать Маркусу советы о том, как можно улучшить игру. Осознав, что дело идёт к успеху, Перссон основал студию Mojang вместе с Карлом Маннехом и Джейкобом Порсером, после чего принялся активно развивать своё детище. Вместе с тем он отказался от дальнейшей поддержки браузерной версии, впоследствии получившей название Minecraft Classic, в пользу платного клиента. Доступ к последнему стоил 13 долларов — не самая скромная сумма по меркам инди. Тем не менее, необычная концепция и сарафанное радио сделали своё дело: всего за месяц Маркус продал больше 1000 копий.

Справедливости ради надо признать, что первые версии Minecraft представляли собой довольно простое развлечение. Поначалу все было похоже на копию Infiniminer. Но со временем по мере роста интереса к проекту Маркус добавлял в Minecraft все новые и новые детали. Идея запустить игрока в полный опасностей и загадок мир, где нет конкретной цели, но нужно как-то отыскать себе еду, впоследствии нашла своа отражение не только в десятках, если не сотнях, инди-проектов, но и творениях именитых студий, таких как The Legend of Zelda и Breath of the Wild.

Параллельно с выходом обновлений игры стремительно росло и количество фанатов. Ещё до выхода релизной версии 18 ноября 2011 года было продано 4 млн платных копий, а общее количество игроков составило 16 млн. Стоит также отметить, что важную роль в популяризации Minecraft сыграли ютуберы, которые завалили видеохостинг своими видеороликами, в которых комментировали прохождение игры. А через 2 года после выхода ПК-релиза появились и консольные версии, но уже без поддержки модификаций.

На волне оглушительной популярности Minecraft игроки придумали способ заработать. Сначала создавались приватные серверы с рядом привилегий, например, платным доступом к VIP-областям. Пользовательское соглашение запрещало подобную торговлю. О необходимости перемен в студии задумались только тогда, когда родители начали жаловаться на то, что их дети тратят уйму денег на внутриигровые покупки. Тогда разработчики поняли, как можно не только решить проблему, но и приумножить и без того впечатляющую прибыль.

В результате в 2013-м был запущен сервис Minecraft Realms, позволяющий за 13 долларов в месяц создавать все те же приватные сервера, но уже со строгим запретом на торговлю. Разработчики видели в этом не только и благую цель: позволить игрокам обезопасить себя от неприятных личностей из интернета. Однако за это из обвинили в жадности, Маркус к этому не был готов, ему было привычнее оставаться в роли разработчика, спокойно занимающегося своим делом, чем быть в центре внимания, постоянно отвечая на нападки аудитории.

В итоге он написал в Twitter, что устал от всего происходящего, и поинтересовался, не хочет ли какая-нибудь из крупных компаний купить его долю. Очередь из желающих приобрести перспективную студию набралась приличная. По прошествии нескольких месяцев Mojang вместе с правами на игру купила Microsoft за 2,5 млрд долларов, а Маркус вместе с несколькими ключевыми разработчиками покинул студию.

Реакция сообщества и сотрудников студии на сделку была неоднозначной. Очень многие тогда обвинили Перссона в продажности и нарушении этики инди-сообщества. Как позже рассказывал геймдизайнер, отношения с экс-коллегами сошли на нет, хотя он желал для них только лучшего и просто решил уйти в сторону.

После ухода из Mojang Перссон работал над несколькими проектами, большая часть которых либо не пережила бета-тест, либо не выжила. Единственной более-менее видной игрой стала Caller’s Bane.

С Minecraft же ситуация вышла диаметрально противоположной. Игру продолжали портировать на все новые платформы, продажи росли, а следом вышли спин-оффы: приключение Minecraft, Story Mode от Telltale, Minecraft Dungeons, Minecraft Earth. Правда, особого успеха не снискала ни одна из них, но это уже было не столь важно. К тому моменту сама Minecraft как явление превратилась в мультимиллиардную франшизу. Всевозможные игры, комиксы и даже коллаборация с Lego не заставили себя ждать.